oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 94;

Jak grać w preferansa?

Co to jest preferans, zrozumie każdy, kto choć raz usiądzie do stołu z doświadczonymi graczami. Ta gra uchodzi za jedną z najbardziej wymagających intelektualnie. Jej istota polega na precyzyjnych obliczeniach, dlatego liczy się umiejętność szybkiego strategicznego myślenia, przewidywania wielu ruchów naprzód oraz dobra pamięć. W czasach, gdy preferans się pojawił, trwał rozkwit wystawnych bali i potęgi szlachty. Gra narodziła się we Francji na początku XIX wieku, a później rozpowszechniła się w Rosji i Europie Wschodniej. Była symbolem statusu i inteligencji, dlatego często kojarzono ją z wyższymi warstwami społecznymi. Wystawne bale i salony towarzyskie często obejmowały preferansa jako rozrywkę dla elity.

Istnieją różne nazwy i odmiany gry. Najbardziej znane to: Soczi, Leningrad i Rostów. Klasyczny preferans zakłada udział trzech graczy, choć istnieją również wersje dla dwóch lub czterech osób. W kręgu zapalonych graczy nie trzeba tłumaczyć, co to jest „pref” - to po prostu skrót od „preferans”. W grze używa się wielu ciekawych slangowych określeń. Początkowo może się wydawać, że nauka wszystkich zasad, terminów i sposobów liczenia punktów jest nierealna. Jednak wszystko przychodzi z praktyką i wytrwałością.

Jak nauczyć się grać w preferansa?

Aby opanować grę, trzeba przejść kilka kroków - od poznania zasad, po rozwinięcie strategicznego myślenia. Pierwszą rzeczą, z którą zetknie się każdy początkujący, jest to, ile kart i jakie kolory mają największą rangę w preferansie. Klasyczna talia składa się ze standardowych 32 kart. Najmłodszą jest siódemka, a najstarszym asem. Kolory również mają swoją hierarchię: najpierw pik, potem trefl, karo, a na szczycie kier. Każdy kolor można ogłosić atutem podczas licytacji. Dzięki atutom można brać lewy mimo wyższych kart w kolorach nieatutowych. Rangi kart i kolorów mają przypisaną wartość punktową: młodsze mniej, starsze więcej. Wielu początkujących pyta, która karta nie należy do żadnego koloru. To joker, ale w preferansie nie jest używany.

Преферанс онлайн

Wyjaśnijmy, co robi się podczas rozgrywki, aby zrozumieć istotę gry. Gracze otrzymują po 10 kart. Dwie pozostałe odkłada się na bok - to tzw. „dokup” (prikup). Następnie zaczyna się najważniejsza część gry - licytacja. Każdy gracz musi obliczyć, ile lew będzie w stanie wziąć z posiadanymi kartami i zaproponować swój kontrakt. Często zaczyna się od najłatwiejszego - 6 pików. Oznacza to, że gracz zobowiązuje się wykonać 6 lew i wybiera pik jako atut. Kolejny uczestnik musi albo przebić stawkę, albo spasować. Jeśli spasuje, nie bierze już udziału w dalszej licytacji. Można też zaproponować „mizerę” - zobowiązanie, że nie weźmie się ani jednej lewy. Ale można to zrobić tylko jako pierwszy ruch. Jeśli gracz wcześniej licytował, mizera jest niedostępna. Licytację wygrywa ten, kto zaproponuje najtrudniejszy kontrakt. Bierze dokup dla siebie i wymienia go na dowolne dwie swoje karty. Teraz musi wykonać kontrakt, a pozostali gracze decydują, czy będą wistować, czy spasują. „Wist” to obowiązek wzięcia określonej liczby lew, aby utrudnić wykonanie kontraktu. Jeśli wistuje tylko jeden gracz, wszystkie karty są odkrywane, a wistujący gra za siebie i za pasującego. Jeśli wistuje dwóch, cała gra toczy się w ciemno.

Po licytacji zaczyna się zbieranie lew. Każdy gracz wykłada po jednej karcie w kolorze wyjścia. Gracz, który położy najwyższą kartę, bierze lewę. Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnicy, wykonując kontrakty i zdobywając lewy. Aby to osiągnąć, trzeba strategicznie myśleć i analizować swoje możliwości oraz przebieg rozgrywki już na etapie licytacji. Im więcej praktyki, tym lepiej zaczynasz przewidywać działania przeciwników, opracowywać strategie i realizować swoje cele.

Jak grać w preferansa we dwóch?

Co zrobić, jeśli masz ochotę zagrać w Preferans online, ale partner jest tylko jeden? Rozwiązaniem jest „Gusarik” - gwardyjski preferans. Uważa się, że dawniej huzarzy często nie mieli partnerów do gry i zaczęli praktykować preferansa we dwóch.

Gusarik ma kilka charakterystycznych cech. Zawsze gra się w ciemno, talia ma 24 karty (od dziewiątki do asa). Każdy gracz dostaje po 10 kart, a 2 odkłada się jako dokup. Gracz może używać tylko dokupu znajdującego się po jego prawej stronie.

Licytacja przebiega tak samo jak w klasycznym preferansie. Najpierw licytują piki, potem trefle, karo, kier, następnie gra bez atu, a później kontrakty od 7 pików do 10 bez atu. Gracz, który wygra dokup, najpierw zrzuca dwie karty, a potem ogłasza grę. Warunkiem jest, aby nie kupować kontraktu niższego niż poprzedni.

Drugi gracz wybiera, czy pasuje, czy wistuje. Jeśli wistuje, może dobrać dokup, ale nie musi. 2 lewy bierze gracz przy jednym wiscie, a 4 przy wiscie z dokupem. Gracz, który ogłasza kontrakt, musi wykonać odpowiednią liczbę lew (6, 7, 8 itd.).

Gusarik nie zawiera raspasów ani „kurczaków”, a za renonsy są surowe kary. Zapisy w tabeli prowadzi się tak samo jak w klasycznym preferansie.

W porównaniu z klasyczną partią na trzech graczy, Gusarik trwa znacznie krócej, dlatego pulę zaczyna się od 400 lub 500 punktów. Najczęściej bazuje się na odmianach soczyńskiej lub leningradzkiej. Plusem gry we dwóch jest to, że nie ma możliwości zmowy dwóch graczy przeciwko trzeciemu. Preferans zajmuje wyjątkowe miejsce wśród gier karcianych i cieszy się dużą popularnością.

Jak obliczyć pulę w preferansie?

Jedno z ciekawych slangowych określeń, które poznają początkujący gracze, dotyczy tego, jak nazywa się pełna gra. Skończona partia zawierająca wszystkie rozegrane kontrakty to „pula” lub „pulka”. Aby zaproponować grę, można powiedzieć „zagrajmy pulę”.

Pulka to tabela, w której zapisuje się wyniki wszystkich partii. To jeden z kluczowych elementów preferansa, niezbędny do liczenia punktów. Aby poprawnie ją prowadzić, trzeba ją najpierw narysować. Każdy z graczy ma w niej trzy sekcje:

  1. Góra - górna część tabeli. Zapisuje się tu punkty karne za remisy (niezrobione lewy) oraz punkty za lewy z raspasów.
  2. Pula - środkowa część. Tutaj zapisuje się punkty za wykonane kontrakty i premie za brak lew w raspasach.
  3. Wisty - dolna część. Tu zapisuje się punkty za lewy podczas wistowania.

Wszystkie wpisy robi się od lewej strony, a każda nowa wartość oznacza aktualny wynik. Po liczbie stawia się kropkę lub przecinek, aby uniknąć błędów. Skreślenia są niedopuszczalne - jeśli popełni się błąd, po kropce zapisuje się poprawną wartość.

Преферанс онлайн играть бесплатно

Przy zapisie punktów za wisty duże znaczenie ma rodzaj wistu: „żłobsky” lub „dżentelmeński”. W pierwszym, jeśli wistuje tylko jeden gracz, zdobyte punkty zapisuje wyłącznie sobie, ale kary za remisy otrzymuje również pasujący. Jeśli wistuje dwóch, każdy zapisuje swoje punkty i kary osobno. W odmianie dżentelmeńskiej kary za remisy dzieli się na pół przy jednym wiscie, a przy dwóch każdy zapisuje swoje wyniki.

Po zakończeniu cyklu partii następuje końcowe liczenie punktów na podstawie pulki. Po zsumowaniu wszystkich wartości można wyłonić zwycięzcę gry.

Zakończenie

Preferans w Klubie fungamesclub.com to gra, w której liczą się nie tylko zasady, ale także rozwój zdolności analitycznych. Każdy może się jej nauczyć, jeśli poświęci na to odpowiednio dużo czasu i wysiłku. Jednym z najlepszych sposobów nauki jest gra z doświadczonymi graczami. Mogą oni wyjaśnić trudne momenty, pomóc zrozumieć niuanse i podpowiedzieć skuteczne strategie. Z czasem zaczniesz szybciej podejmować decyzje, trafniej oceniać karty i kontrakty, co pozwoli ci czuć się pewnie przy stole. Niech każda gra będzie lekcją, a każda wygrana motywacją do dalszego rozwoju.

ПРОБНАЯ ИГРА
без регистрации

DMCA.com Protection Status
GRA PRÓBNA bez rejestracji
ZGŁOSZENIA:
TERAZ GRAJĄ:
AKTUALNIE:
DZISIAJ
TYDZIEŃ
MIESIĄC
  • TOP 100