Krótkie tryktrak można uznać za jedną z najbardziej wciągających klasycznych gier planszowych. Łączy w sobie w równych proporcjach logikę, strategię i element losowości. Pomimo starożytnych korzeni, gra pozostaje popularna również dziś. Dzięki internetowi krótki tryktrak jest dostępny o każdej porze i w każdym miejscu. Mając komputer, tablet lub smartfon - możesz zanurzyć się w znany i emocjonujący świat krótkiego tryktraka online.
Jednym z powodów popularności krótkiego tryktraka jest jego dynamika. W przeciwieństwie do klasycznej wersji, krótki tryktrak to szybka, pełna akcji rozgrywka. Każdy rzut kostkami może zmienić układ sił na planszy, dlatego potrzebna jest błyskawiczna reakcja i przemyślana strategia.
Przyciąga również prostota zasad - podstawy krótkiego tryktraka można opanować nawet jako początkujący. Jednak za pozorną prostotą kryje się głęboka strategia. Zdaniem doświadczonych graczy, zwycięstwo w tryktraku online zależy nie tylko od szczęśliwego rzutu, ale również od właściwej taktyki. Trzeba umieć budować obronę, dobrze rozstawiać pionki i blokować przeciwnika, tworząc okazje do ataku. Wszystko to wprowadza ducha rywalizacji - kolejny powód popularności gry. Kaukaska wersja krótkiego tryktraka ma ograniczenia dotyczące zbijania pionków i inne szczegółowe zasady, opisane w sekcji Zasady.
Internetowy tryktrak krótki stworzył własną społeczność graczy. Krótki tryktrak online cieszy się szczególną popularnością w krajach Europy Wschodniej. Łączy ich pasja do emocjonującej wersji tej gry. Na stronie klubu gier Fun Games Club łatwo znaleźć przeciwników na różnym poziomie i sprawdzić swoje umiejętności w uczciwej rozgrywce.
Gra z komputerem
Nie zawsze w pobliżu jest godny przeciwnik, ale to nie powód, by odkładać grę! Oferujemy możliwość gry w krótki tryktrak z komputerem, aby doskonalić taktykę i przygotować się do przyszłych prawdziwych pojedynków.
Gra z robotem ma wiele zalet:
przeciwnik się nie męczy,
nie rozprasza się codziennymi sprawami,
zawsze jest gotowy do nowej partii,
daje możliwość spokojnego poznania zasad.
Graj we własnym tempie. Chcesz analizować partie powoli? Proszę bardzo. Potrzebujesz szybkiego treningu przed turniejem? Nie ma problemu. Robot to uważny, cierpliwy i niezwykle pomocny sparingpartner.
Gra w tryktraka z komputerem pozwala się zrelaksować i oderwać od codziennych obowiązków. Dostępna jest także konfiguracja trybu gry: zakończenie typu Oin lub Mars, możliwość remisu, czas przeznaczony na ruch, a nawet opcja pauzy.
Gra z prawdziwymi przeciwnikami
Krótki tryktrak z prawdziwymi ludźmi to prawdziwy test umiejętności. Tylko zwycięstwo nad żywym przeciwnikiem potwierdza mistrzostwo, a porażka staje się silną motywacją do dalszego rozwoju.
Gra w krótki tryktrak z prawdziwym przeciwnikiem ma wiele zalet:
każdy przeciwnik ma swój unikalny styl, nieprzewidywalne ruchy i zmiany taktyki w trakcie gry, co uczy elastyczności;
duch rywalizacji: zwycięstwo smakuje intensywniej, a porażka wywołuje prawdziwe emocje; można „wyczuć” reakcje przeciwnika;
dzięki czatowi można wymieniać opinie, zaprzyjaźnić się lub zorganizować rewanż;
ramy czasowe i presja emocjonalna uczą szybkiego myślenia.
Żaden sztuczny intelekt nie zastąpi prawdziwego wyzwania. Tylko żywy przeciwnik po drugiej stronie planszy zmusza do gry na pełnych obrotach.
Turniej
Prędzej czy później przychodzi moment, by sprawdzić się naprawdę. Do tego służą turnieje w krótki tryktrak online, gdzie spotykają się najlepsi. Nagrody często schodzą na dalszy plan - liczy się prestiż i tytuł zwycięzcy. Mistrzowie zostają zapamiętani.
Turniej w krótki tryktrak to prawdziwy sprawdzian umiejętności:
żadnych forów i taryfy ulgowej - profesjonaliści grają na wynik;
nie wygrywa się w połowie drogi - by dojść do finału, trzeba dać z siebie wszystko;
każda decyzja ma znaczenie - turniej nie wybacza błędów, a szybkie tempo nie pozwala się rozluźnić.
Doświadczeni gracze potrafią więcej niż tylko dobrze grać. Chcesz zwyciężać? Wygrywają ci, którzy się przygotowują. Poznaj zasady, doskonal taktykę, przewiduj ruchy przeciwnika i bądź gotowy na nieoczekiwane sytuacje. Spokój, szybkość i opanowanie - to broń silnego gracza.
Gdy krótki tryktrak stanie się zbyt znajomy i opanowany, polecamy spróbować długiego tryktraka - wersji o nieco innej mechanice i strategii. Tam rozgrywka jest spokojniejsza, a planowanie i taktyka odgrywają większą rolę. To idealna opcja dla tych, którzy lubią przemyślane partie i chcą rozwijać swoje umiejętności zdobyte w krótkim tryktraku.
Pytania i odpowiedzi (FAQ):
Jak zbić (usunąć) pionek przeciwnika?
Pionek, który stoi samodzielnie, nie jest przykryty drugim własnym pionkiem, jest dostępny do ataku przez przeciwnika - można go zbić, kończąc ruch jedną z wyrzuconych wartości na kostkach. Zbity pionek zostaje usunięty z planszy i musi zostać ponownie wprowadzony do gry.
Co to jest Kusz?
Kusz to sytuacja, gdy na obu kostkach wypadają takie same wartości. Wtedy gracz wykonuje podwójny ruch, czyli przesuwa pionki cztery razy zgodnie z wyrzuconą wartością - jednym, dwoma, trzema lub czterema pionkami.
Czym różni się kaukaski krótki tryktrak od standardowych zasad?
W standardowym krótkim tryktraku gracz może zbić pionek przeciwnika w swoim domu i ustawić go na własnym pionku. W wersji kaukaskiej gracz nie ma takiej możliwości ukrycia swojego pionka.
Każda gra, niezależnie od tego, czy jest to gra karciana, czy rozgrywana na specjalnej planszy, zawsze obejmuje dwa elementy: intelekt i czynnik szczęścia (każdy z nich w większym lub mniejszym stopniu, w zależności od gry). Backgammon nie jest wyjątkiem. To wschodnia gra dla dwóch osób, rozgrywana na specjalnej planszy z 24 polami, 15 pionkami dla każdego przeciwnika i dwiema kośćmi. Początkującemu może się wydawać, że wynik zależy głównie od szczęścia, od liczb wyrzuconych na kościach, które umożliwiają wykonanie ruchu, ale nie jest to do końca prawdą. Doświadczony gracz, który zna strategię gry (element intelektualny), może dość łatwo pokonać początkującego nawet przy pewnej dozie pecha w rzutach kośćmi.
Zasady krótkiego backgammona mogą wydawać się nieco skomplikowane, ponieważ pozwalają zbijać pionki przeciwnika (wraz z przesuwaniem pionków po planszy), po czym taki pionek musi ponownie wejść do gry. Jednak po uważnym przeczytaniu zasad i rozegraniu kilku gier treningowych zasady krótkiego backgammona nie będą sprawiać żadnych trudności.
Zasady krótkiego backgammona
W grze biorą udział dwie osoby. Zadaniem gracza jest przesunięcie swoich pionków po całej planszy i wyprowadzenie ich poza planszę.
Pozycja początkowa
W krótki backgammon gra się na planszy z dwudziestoma czterema polami, zwanymi punktami. Punkty są podzielone na cztery grupy po sześć punktów każda. Grupy te nazywane są:
domem (1-6),
planszą zewnętrzną (7-12),
zewnętrzną planszą przeciwnika (13-18),
domem przeciwnika (19-24).
Dom i planszę zewnętrzną oddziela podwyższony pas zwany bandą.
Każdy gracz ma 15 pionków: jeden ma pionki czarne, drugi białe.
W grze używa się pary kości.
Wszystko zaczyna się od prawidłowego ustawienia planszy do backgammona.
Ustawienie krótkiego backgammona
Grając online, nie musisz martwić się o prawidłowe ustawienie planszy do backgammona: system zrobi to za Ciebie. Ustawienie początkowe wygląda następująco: punkt 24 - dwa pionki, punkt 13 - pięć pionków, punkt 8 - trzy pionki, punkt 6 - pięć pionków. Podczas gry na żywo, jeśli nie wiesz, jak ustawić planszę, pamiętaj: wszystko zależy od kierunku ruchu. Dlatego ważne jest, aby zrozumieć, jak ustawić krótki backgammon.
Zasady krótkiego backgammona wymagają ścisłego przestrzegania ustawienia: bez niego gra nie może rozpocząć się prawidłowo.
W pierwszej grze serii prawo do pierwszego ruchu jest ustalane przez rzut otwierający. Każdy uczestnik rzuca jedną kością. Gracz, który wyrzuci wyższą liczbę, rusza pierwszy. Jeśli liczby są takie same, rzut jest powtarzany do momentu ustalenia gracza, który otrzyma prawo do pierwszego ruchu. Wartości wyrzucone w celu określenia kolejności stają się pierwszym rzutem w grze: zwycięzca rzutu otwierającego nie rzuca ponownie, lecz wykonuje pierwszy ruch, używając wartości swojej kości i wartości kości przeciwnika.
Podczas gry w serii kolejność pierwszego ruchu w kolejnych grach określa ustawienie "1st move in series". Przy opcji "Loser" następną grę rozpoczyna gracz, który przegrał poprzednią. Przy opcji "Alternating" prawo do pierwszego ruchu przechodzi kolejno z jednego gracza na drugiego.
Przesuwanie pionków
W krótkim backgammonie pionki poruszają się naprzeciw siebie. Pionki, których dom znajduje się wizualnie na dole (na obrazku), poruszają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, natomiast pionki, których dom znajduje się na górze, poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Pionki rozpoczynają ruch z domu przeciwnika, przechodzą na zewnętrzną planszę przeciwnika, następnie na planszę zewnętrzną, potem do własnego domu, a na końcu są wyprowadzane poza planszę.
Po rzucie kości pokazują liczby, o które należy przesunąć jeden lub dwa własne pionki. Wartości na obu kościach stanowią oddzielne ruchy.
Pionek można przesunąć na punkt, który nie jest zajęty przez dwa lub więcej pionków przeciwnika: na pusty punkt, na punkt z własnymi pionkami lub na punkt z jednym pionkiem przeciwnika. W ostatnim przypadku pionek przeciwnika uznaje się za zbity.
Jeśli przesuwany jest jeden pionek, wartości na kościach sumują się. Na przykład, jeśli wypadnie 5:3, gracz może przesunąć jeden pionek łącznie o 8, ale tylko wtedy, gdy może wykonać pośredni ruch o 5 lub 3.
Jeśli przesuwane są dwa pionki, wartość jednej kości oznacza liczbę kroków dla jednego pionka, a wartość drugiej kości dla drugiego pionka.
Nie wolno rezygnować z ruchu, gdy wykonanie ruchu jest możliwe.
Jeśli można przesunąć jeden pionek, ale nie drugi, ponieważ punkt jest zajęty przez dwa lub więcej pionków przeciwnika, gracz wykonuje jeden ruch, a drugi przepada. Jeśli z wyboru można przesunąć tylko jeden pionek, należy przesunąć go o wyższą liczbę. Na przykład, jeśli wypadnie 6:4 i można zagrać albo 6, albo 4, gracz musi zagrać 6.
Jeśli na obu kościach wypadnie ta sama wartość, nazywa się to dubletem, a liczba ruchów zostaje podwojona. Na przykład, jeśli wypadnie 3:3, gracz wykonuje ruch o 3 cztery razy, używając według własnego wyboru jednego, dwóch, trzech lub czterech pionków.
Nie można zrezygnować z pełnego ruchu, jeśli jest on możliwy, nawet gdy jest niekorzystny. Na przykład, jeśli wypadnie 6:4, można przesunąć jeden pionek o 6, po czym nie można zagrać 4, a innym pionkiem można zagrać 6:4, gracz musi zagrać 6:4, czyli wykorzystać pełny ruch. Gdy zrozumiesz, jak grać w krótki backgammon, możesz stosować strategię i taktykę.
Jak zbijać i ponownie wprowadzać pionek
Punkt na planszy zajęty przez jeden pionek przeciwnika nazywa się "blot".
"Blot" uznaje się za zbity, jeśli pionek przeciwnika na nim wyląduje. Zbity pionek umieszcza się na "bandzie", która znajduje się na środku planszy.
Gracz, którego jeden lub więcej pionków zostało wysłanych na bandę, musi najpierw "wprowadzić" je do domu przeciwnika.
Pionek wchodzi do gry, przesuwając się na punkt odpowiadający wartości wyrzuconej na kości. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 2 i 5, może wprowadzić pionek na punkt 2 lub punkt 5, pod warunkiem że punkty te nie są zajęte przez dwa lub więcej pionków przeciwnika.
Jeśli oba punkty odpowiadające wartościom wyrzuconym na kościach są zablokowane przez dwa lub więcej pionków przeciwnika, gracz traci ruch. Jeśli jeden z odpowiednich punktów jest zablokowany, gracz musi użyć drugiej wyrzuconej wartości, aby wprowadzić pionek, jeśli jest to możliwe. Pozostała wartość również musi zostać rozegrana, jeśli po wprowadzeniu pionka z bandy istnieje legalny ruch; przepada tylko wtedy, gdy nie można jej użyć.
Przesuwanie pionków na planszy jest niemożliwe, dopóki wszystkie pionki nie zostaną wprowadzone z bandy.
Po wprowadzeniu wszystkich pionków z bandy pozostałą wartość kości można wykorzystać jak zwykle, przesuwając pionek, który został "wprowadzony", lub dowolny inny pionek.
Obrona w krótkim backgammonie
W krótkim backgammonie obrona polega na tworzeniu zamkniętych punktów i ograniczaniu liczby pojedynczych pionków, czyli "blotów", które przeciwnik może zbić.
Zamknięty punkt tworzą dwa lub więcej własnych pionków. Przeciwnik nie może zakończyć ruchu swojego pionka na takim punkcie.
Kilka kolejnych zamkniętych punktów tworzy blok i ogranicza możliwości ruchu przeciwnika. Blok z sześciu kolejnych zamkniętych punktów jest szczególnie silny, ponieważ pionek przeciwnika nie może przez niego przejść.
Pojedyncze pionki na punkcie są narażone: jeśli przeciwnik wyląduje na takim punkcie, pionek zostaje zbity i trafia na bandę.
Wybierając pozycję obronną, należy uwzględnić możliwość zbicia blotu przez przeciwnika i jednocześnie dążyć do zajęcia kluczowych punktów we własnym domu, utrudniając mu wprowadzanie zbitych pionków z bandy.
Etap końcowy, czyli jak wyprowadzać pionki
Wyprowadzanie pionków można rozpocząć dopiero wtedy, gdy gracz przesunął wszystkie 15 swoich pionków do własnego domu.
Wyprowadzanie może rozpocząć się jako nowy ruch, gdy pionki zostały wprowadzone do domu w poprzednim ruchu, a gracz rzuca kośćmi i wyprowadza pionki, lub jako kontynuacja ruchu, gdy gracz pierwszym ruchem wprowadza 15. pionek do własnego domu, a drugim wyprowadza jeden z pionków, które już tam są, albo wykonuje ruch w obrębie domu. Jeśli wypadnie dublet, możliwości jest jeszcze więcej, ponieważ są cztery ruchy.
Na etapie wyprowadzania wszystkie pionki gracza muszą znajdować się w jego domu. Jeśli podczas wyprowadzania jeden lub więcej pionków zostanie zbitych, gracz musi "wprowadzić" i sprowadzić pionek lub pionki z powrotem do własnego domu, zanim będzie kontynuować wyprowadzanie.
Punkty w domu są numerowane od prawej do lewej: skrajny prawy punkt ma numer 1, następnie 2, 3, 4, 5 i 6.
Można wyprowadzić pionek stojący na punkcie odpowiadającym wartości kości. Jeśli gracz wyrzuci 6 i 4, usuwa jeden pionek z punktu 4 i jeden z punktu 6.
Nie trzeba wyprowadzać pionków wyłącznie poza planszę. Ze względów strategicznych można również wykonać zwykły ruch. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 6 i 4, usuwa jeden pionek z punktu 6 i przesuwa inny pionek z punktu 6 na punkt 2, mimo że na punkcie 4 znajduje się pionek, który można byłoby wyprowadzić.
Jeśli na punkcie odpowiadającym wyrzuconej kości nie ma pionków, gracz musi wykonać ruch zgodnie z zasadami, przesuwając pionek o wartość wyrzuconą na kości.
Jeśli nie ma możliwości przesunięcia pionka, czyli nie ma pionków na punkcie odpowiadającym wyrzuconej wartości ani na punktach o wyższych numerach, gracz musi usunąć pionek stojący na punkcie o niższym numerze. Na przykład, jeśli wypadnie 4, a na punktach 4, 5 i 6 nie ma pionków, pionek jest usuwany z punktu 3. Jeśli na punkcie 3 go nie ma, jest usuwany z punktu 2, a jeśli nie ma go na punkcie 2, z punktu 1.
Gracz musi wykorzystać obie wyrzucone liczby i nie może rezygnować z ruchu, jeśli jego wynik jest niekorzystny. Na przykład pionki stoją na punktach 1, 4 i 6, a gracz wyrzuca 5:3. Chce przesunąć pionek o 3 z punktu 6 na punkt 3, aby wyprowadzić pionek z punktu 4 za pomocą 5, faktycznie rozgrywając 4:3. Jednak gracz musi rozegrać pełny ruch 5:3, ponieważ taki ruch jest dostępny: przesuwa o 5 punktów z punktu 6 na punkt 1 i o 3 punkty z punktu 4 na punkt 1.
Wynik gry
Istnieją różne zasady wyprowadzania pionków. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy wyprowadzi wszystkie swoje pionki z planszy.
Jeśli jeden z graczy kliknie przycisk "Resign", skutecznie poddaje grę, gra się kończy, a przeciwnik otrzymuje wygraną.
Krótki backgammon różni się od innych gier planszowych tym, że nie przewiduje remisu. Zwycięzca i przegrany są zawsze jasno określeni.
Nasz projekt obejmuje opcję remisu w ustawieniach przed grą: "last roll right". Gracz z czarnymi pionkami, który na początku gry ruszał drugi, może wykonać ostatni rzut po tym, jak gracz z białymi pionkami wyprowadził wszystkie swoje pionki. Jeśli również zdoła wyprowadzić wszystkie swoje pionki, gra zostaje uznana za remis.
Oin, Mars i Cox
"Oin" to pozycja w grze, w której przegrywający gracz zdołał wyprowadzić co najmniej jeden pionek. W takim przypadku traci jedną stawkę.
"Mars" to pozycja w grze, w której przegrywający gracz nie zdołał wyprowadzić ani jednego pionka. Przegrywa marsa, czyli dwie stawki.
"Cox" to pozycja w grze, w której przegrywający gracz nie wyprowadził żadnych pionków, a jeden lub więcej jego pionków pozostaje na bandzie lub w domu przeciwnika. Przegrywa coxa, czyli trzy stawki.
Nasz projekt obejmuje opcje zakończenia gry "Oin", "Mars" i "Cox" w ustawieniach przed grą:
Jeśli gracz wybierze opcję "Oin" w ustawieniach gry, traci jedną stawkę w każdym scenariuszu zakończenia gry.
Jeśli gracz wybierze opcję "Mars", traci jedną stawkę zgodnie z zasadą "Oin" albo dwie stawki zgodnie z zasadami "Mars" i "Cox".
Jeśli gracz wybierze opcję "Cox", traci jedną stawkę zgodnie z zasadą "Oin", dwie stawki zgodnie z zasadą "Mars" albo trzy stawki zgodnie z zasadą "Cox".
Zasada ta obowiązuje również, jeśli jeden z graczy podda grę. Liczba utraconych stawek jest określana przez wybrane ustawienia Oin-Mars-Cox oraz pozycję pionków przegrywającego gracza w chwili kliknięcia przycisku "Resign". Na przykład, jeśli gracz wybrał w ustawieniach opcję "Cox", ale poddał grę, gdy jego pionki znajdowały się w pozycji "Mars", podstawowa przegrana wynosi dwie stawki. Jeśli w grze używana jest kostka podwajająca, wynik ten jest dodatkowo mnożony przez aktualną wartość kostki.
Konwencja "Doubling Cube"
Jeśli podczas tworzenia stołu włączona jest opcja "Doubling Cube", gracze mogą dynamicznie zwiększać stawkę bieżącej gry podczas rozgrywki, używając specjalnej kostki podwajającej z wartościami 2, 4, 8, 16, 32 i 64, do limitu wybranego w ustawieniach. Na początku gry kostka znajduje się w pozycji neutralnej i ma wartość 1, czyli stawkę podstawową; nie należy do żadnego z graczy.
Oferta podwojenia - w swojej turze, przed rzutem kośćmi, gracz mający prawo zaproponować podwojenie może zaproponować przeciwnikowi zwiększenie aktualnej stawki gry, przesuwając kostkę na kolejną wartość liczbową.
Działania przeciwnika - przeciwnik musi podjąć decyzję w wyznaczonym czasie:
Pass (Drop): Poddanie gry. Gra kończy się natychmiast, a gracz składający ofertę wygrywa grę przy stawce ustalonej przed ofertą;
Accept (Take): Zgoda. Aktualna stawka gry zostaje podwojona. Po pierwszym przyjętym podwojeniu wartość kostki wynosi 2. Kostka przechodzi na stronę gracza, który ją przyjął, i staje się jego wyłączną własnością.
Zasada własności kostki - tylko właściciel kostki, czyli gracz, który przyjął ostatnie podwojenie, może później w swojej turze przed rzutem kośćmi ponownie zaproponować podniesienie stawek, czyli "re-double". Gdy kostka osiągnie wartość liczbową wybraną podczas tworzenia stołu, na przykład "16", dalsze zwiększanie stawek staje się niemożliwe.
Wpływ na Mars i Cox - jeśli gra kończy się wygraną "Mars" lub "Cox", podstawowa stawka dla tego wyniku jest mnożona przez wartość Doubling Cube na końcu gry.
Podczas gry z Doubling Cube saldo gracza musi wystarczać na pokrycie maksymalnej możliwej przegranej. Minimalne saldo wymagane do dołączenia jest obliczane według wzoru: stawka stołu × wybrany limit Doubling Cube × współczynnik zakończenia gry (Oin = 1, Mars = 2, Cox = 3).
Jeśli gracz podda grę przy aktywnej Doubling Cube, kwota przegranej jest ustalana na podstawie pozycji jego pionków zgodnie z wybraną opcją zakończenia gry, Oin, Mars lub Cox, po czym stosowana jest aktualna wartość Doubling Cube. Na przykład w pozycji "Mars" z wartością kostki 4 końcowy współczynnik przegranej wynosi 2 × 4.
Kaukaski backgammon - różnica względem standardowych zasad
Rozważmy cechy kaukaskiego backgammona. W kaukaskim backgammonie nie można zbić pionka przeciwnika we własnym "domu" i następnie się ukryć. Innymi słowy, pionek, który zbił pionek przeciwnika, nie może zostać przesunięty w tej samej turze tak, aby stanął na innym pionku i utworzył parę, stając się niedostępny do zbicia. Można zbić pionek i przykryć bijący pionek innym. Można zbić pionek i przesunąć się dalej na pusty punkt, ale nie można się ukryć. Można zbić i wyprowadzić pionek, jeśli nie ma innego ruchu. Jeśli wypadnie dublet, na przykład 1:1, we własnym domu można zbić-zbić-zbić-przesunąć na pusty punkt albo zastosować inną kombinację w ramach zasad opisanych powyżej.
Ranking zwycięstw graczy w Krótkiego tryktraka za 2026 roku
Нарды онлайн - это просто чудо. Играю с компьютером, когда нет никого рядом. Он терпеливый, не устаёт. Идеально для тренировок!
Этнос
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Нарды крутые! Жена ворчит, а я играю.
АнтонН
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Все продумано хорошо в игре в короткие нарды. Если можно было бы добавить куб удвоения в игре было бы вообще отлично. Любимая игра многие годы.
ПАПАrazzi
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Любимая игра! Как и в любой игре есть элемент везения, но нарды - это как погода у моря: все может измениться после удачного броска! И даже в сложной ситуации есть смысл подумать, а что можно все-таки сделать для победы!?
Серж 13
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Спаибо создателям сайта за возраждение игры шахских нард , шеш- беш и правил кавказких нард )))
ДВВПУ
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
большое спасибо создателям этой игры получилось все супер
Лю лю
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Хорошая игра
фиолетово
Оценка: 4 из 5
Krótkie tryktrak
Лучшая платформа, но не хватает демонстрации общего, текущего счета
Игрок627918643
Оценка: 4 из 5
Krótkie tryktrak
нет статистики количество игр . вииграшей проиграшей марсов
фиолетово
Оценка: 5 из 5
Krótkie tryktrak
Лучшие нарды онлайн
oMain.isReviewPage = 1;
GRA PRÓBNA
bez rejestracji
ПОДПИСКАвступить в Клуб
ZGŁOSZENIA:
TERAZ GRAJĄ:
AKTUALNIE:
FUN
ОПЛАТИТЬ ПОДПИСКУ
LINK PARTNERSKI
?
✔
Получить
Получить
DZISIAJ
TYDZIEŃ
MIESIĄC
TOP 100
TOP 25
Мы используем cookiesПолитика использования cookies