Preferans to gra karciana na poziomie sztuki, w której liczą się kalkulacja, strategia, umiejętność czytania przeciwnika oraz odrobina szczęścia. Kiedyś była dostępna wyłącznie dla wybranych i uważana za arystokratyczną rozrywkę. Dziś każdy może zagrać w preferansa online o dowolnej porze.
Wielu graczy zna trudności związane ze znalezieniem odpowiedniego przeciwnika. Wynika to zarówno z poziomu przygotowania i znajomości zasad, jak i z doboru partnerów o podobnym stylu gry. Na stronie możesz wybierać przeciwników według doświadczenia i sposobu gry, unikając nudnych partii i dużych różnic w umiejętnościach. Dzięki temu będziesz grać z tymi, którzy „mówią tym samym językiem” przy stole.
Aby zasiąść do gry, nie trzeba już zbierać grupy znajomych - wystarczy dostęp do internetu. Wersja online pozwala grać w preferansa, zdobywać doświadczenie, rozwijać myślenie, poznawać taktyki, zawierać znajomości i po prostu cieszyć się procesem. Preferans pozostaje cenioną grą dzięki swojej głębi i przemyślanym zasadom, a format online to świetny sposób, by poznać ją bliżej.
Warianty preferansa
Istnieje kilka popularnych odmian preferansa. Wśród nich wyróżniają się logiczny i uporządkowany Leningrad (Petersburg), bardziej dynamiczny i ryzykowny Rostów oraz zrównoważona klasyka Soczi. Możesz wybrać ten, który najbardziej odpowiada twojemu stylowi gry. Każda wersja oferuje własne zasady i podejście, co czyni preferansa grą wielowarstwową i niezwykle ciekawą.
Uważany za podstawowy i najpopularniejszy wariant. To według tych zasad gra większość platform online, odbywają się turnieje i szkolenia dla początkujących. Wersja jest dobrze zbalansowana: zawiera pełny zestaw kontraktów, w tym raspassy, przykup i rozbudowaną licytację. Zaletą Soczi jest uniwersalność. Minusem - stosunkowo wysoka złożoność dla początkujących, zwłaszcza na starcie, gdy trzeba zapamiętać strukturę gry.
Preferans Leningrad (Petersburg)
Cechuje się surowością i prostotą. Mniej kontraktów, brak raspassów z przykupem, a licytacja jest bardziej bezpośrednia. Ten wariant cenią miłośnicy klasyki bez zbędnych dodatków. Gra jest spokojniejsza, skupiona na logice i precyzyjnych obliczeniach. Osobom szukającym dynamiki może wydawać się mało emocjonująca.
Preferans Rostów
Dla tych, którzy lubią ryzyko i nieszablonowe zagrania. Tu mile widziany jest agresywny styl: ryzykowne kontrakty, gra z ręki bez przykupu. Rozgrywka staje się intensywna i nieprzewidywalna. Zalety Rostowa - szybkie tempo, adrenalina i duża dawka emocji. Minusem jest trudność dla początkujących - odważne decyzje mogą prowadzić do błędów i kar.
Stale zmieniająca się sytuacja przy stole wymaga elastyczności, obserwacji i umiejętności adaptacji. Format online pozwala grać w dowolnym miejscu i czasie, co jest szczególnie wygodne dla osób, które cenią swój czas i nie chcą szukać partnerów. Na naszej platformie można grać za darmo, testować różne tryby przed wykupieniem subskrypcji, ocenić możliwości gry i zapoznać się z nią bez ryzyka.
Gra z komputerem
Gra w preferansa z komputerem jest szczególnie przydatna dla początkujących: to spokojny sposób na naukę zasad, przyzwyczajenie się do rytmu gry i opanowanie podstawowych strategii bez presji i pośpiechu. Przed turniejami lub aby sprawdzić nową taktykę również warto trenować z wirtualnym przeciwnikiem. Komputer nie rozprasza rozmowami, dzięki czemu łatwiej analizować sytuację.
To świetny sposób na rozwinięcie logicznego myślenia, poprawę pamięci i koncentracji. Możesz dokładnie poznać różne warianty preferansa i zrozumieć ich niuanse. Skonfiguruj grę według własnych potrzeb:
Wybierz długość „puli” - 10, 20, 30, 40 lub 50 punktów w zależności od dostępnego czasu.
Ustaw format wista: „dżentelmeński” - spokojny, „żłobski” - bardziej ostry.
Określ kary za wist, by lepiej kontrolować ryzyko.
Ustaw próg wyjścia w raspassach (np. zamiast „6-6-6” grać „6-7-8”).
Włącz dodatkowe tryby: „Stalingrad”, „Dziesiętna” oraz licytacje na mizerę z przykupem lub bez.
Reguluj czas na ruch i możliwość pauzy.
Tak elastyczne ustawienia pomagają przygotować się do prawdziwej gry, testować strategie i czuć się pewniej przy stole.
Preferans to gra dla prawdziwych strategów. W artykule znajdziesz zasady, dowiesz się, jak liczyć punkty i poznasz niuanse gry we dwójkę. Ciesz się ro...
Gra z prawdziwymi przeciwnikami
Kiedy poczujesz się pewnie i zapragniesz większych emocji, przejdź do gry z ludźmi. Preferans online ze znajomymi lub innymi użytkownikami to świetny sposób, by spędzić czas, podnieść umiejętności i poznać nowe podejścia oraz strategie doświadczonych graczy.
Nauczysz się analizować sytuację, rozpoznawać blef, czytać rywali oraz podejmować niestandardowe decyzje. Format online pozwala grać z ludźmi z różnych krajów, poznawać odmienne style gry i rozwijać swoje kompetencje. Na platformie działa system rankingowy, który pozwala dobierać przeciwników według poziomu, rozwijać się i monitorować własny postęp.
Taka gra rozwija nie tylko logikę, lecz także elastyczność psychologiczną: podejmowanie decyzji w warunkach niepewności, koncentrację i szybkie dostosowywanie się do sytuacji. Graj w preferansa ze znajomymi lub nieznajomymi, odpoczywaj, rozwijaj intelekt i poszerzaj krąg znajomych.
Pamiętaj: porażki są częścią drogi do mistrzostwa. Analizuj swoje błędy, wyciągaj wnioski i stawaj się silniejszy. Preferans online pozwala spędzić czas pożytecznie i z przyjemnością.
Pytania i odpowiedzi (FAQ):
Preferans - co to za gra i jak w nią grać?
Preferans to gra lewowa dla trzech graczy, w której w wyniku licytacji uczestnicy deklarują liczbę lew, jaką zamierzają zdobyć. W grze na czterech graczy jedna osoba pomija rozdanie. Rozgrywka przebiega w kółko. Aby nauczyć się grać, dokładnie zapoznaj się z zasadami preferansa i wypróbuj je w grze z robotami.
Preferans online - jakie są zalety gry w sieci?
Zalety gry w preferansa przez internet są oczywiste: usiądź wygodnie jak król i zacznij grać! W Klubie Gier zawsze znajdą się godni przeciwnicy, gotowi już teraz usiąść przy wirtualnym stole do rozegrania puli. Grając, bierz udział w rankingu, będącym w praktyce miesięcznym turniejem. Wybieraj odpowiednich przeciwników na podstawie ich Mistrzostwa - względnego wskaźnika jakości gry członka Klubu Gier.
Jak liczyć punkty w preferansie?
Punkty w preferansie oblicza się w zależności od wariantu gry. Najpopularniejsze odmiany to dziś Leningrad (Petersburg), Soczi i Rostów. To właśnie one określają współczynniki i zasady potrzebne do obliczeń. Sposób liczenia znajdziesz w zasadach wybranego wariantu.
Jak grać w raspassy w preferansie?
Raspassy to swego rodzaju kara za pasywną grę, gdy żaden z uczestników nie odważył się zadeklarować obowiązkowej liczby lew. W raspassach nie ma atutu, a zdobywanie lew - w przeciwieństwie do gry głównej - nie jest celem. Twoim zadaniem jest unikać brania lew przeciwników. Zasady zakończenia raspassów są różne w zależności od wariantu preferansa i ustawień wybranych przy tworzeniu stołu.
Co to jest „góra” w preferansie?
W preferansie, jak w każdej grze lewowej, trzeba zdobyć określoną liczbę lew, zagrywając wyższą kartę. Jeśli gracz nie zdobędzie wymaganej liczby lew, otrzymuje punkty karne zwane punktami „na górę”. Nazwa wzięła się stąd, że punkty te zapisuje się w górnym wierszu „puli”, czyli właśnie „na górze”.
Co to jest „pula” w preferansie?
„Pulą” w preferansie nazywa się odpowiednio podzieloną kartę papieru lub wyskakujące okno w grze online, gdzie zapisywane są wszystkie wyniki pośrednie. Tu też odbywa się ostateczne podsumowanie gry i wyłonienie zwycięzcy. Tę samą nazwę nosi również wiersz tabeli, w którym wpisuje się punkty za rundę. Zwykle przed grą ustala się, ile punktów trzeba zdobyć w „puli”. Gra trwa, dopóki gracze wspólnie jej nie wypełnią. Gracz, który zapełni swoją „pulę”, pomaga przeciwnikowi i zapisuje na niego wisty, zwiększając własną wygraną.
Preferans należy do intelektualnych rozrywek, w których wynik gry zależy od umiejętności gracza, a nie od przypadku.
Ta wyjątkowa gra pojawiła się w XIX wieku, a u jej podstaw leżą elementy dawnych europejskich gier karcianych.
Swoją nazwę Preferans otrzymał od francuskiego słowa „préférence”, co oznacza „pierwszeństwo, przewagę” albo zasadę licytacji aukcyjnej. Po raz pierwszy w historii gier karcianych został on użyty właśnie w preferansie w odniesieniu do koloru. „Pref” to potoczne skrócenie, którego często używa się jako nazwy gry. Aby nauczyć się preferansa od zera samodzielnie, warto zacząć od teorii. Jednak najskuteczniejsza nauka to analiza realnych rozdań i regularna praktyka.
W preferansa gra trzech lub czterech uczestników. Przy grze w cztery osoby rozdający nie bierze udziału w rozdaniu. Większa liczba graczy jest możliwa, ale niezalecana, ponieważ gra traci na dynamice.
Talia kart do gry w preferansa, hierarchia i zasady rozdawania
Talia preferansowa składa się z 32 kart - po 8 kart w każdym z czterech kolorów. W kolejności rosnącego starszeństwa są to następujące kolory:
pik (najniższy)
trefl
karo
kier (najwyższy)
Starszeństwo kolorów jest bardzo ważne podczas licytacji i przy zamawianiu gry (kontraktu).
W każdym kolorze jest 8 kart. Ich hierarchia od najwyższej do najniższej: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka.
Zgodnie z zasadami jeden z kolorów można wyznaczyć jako atut. W takim przypadku każda karta atutowa jest wyższa od dowolnej karty koloru nieatutowego. Między atutami obowiązuje tradycyjny porządek starszeństwa.
Hierarchia kart nigdy się nie zmienia, niezależnie od wysokości wybranego kontraktu i zamówionego koloru atutowego. Kart nie ocenia się w punktach.
Młodsze karty zapisuje się za pomocą znaku koloru i symbolu nominału, na przykład dziewiątka pik - 9, natomiast starsze karty - znakiem koloru i wielką literą nazwy rangi (w lokalnym języku), na przykład król kier - K albo dama karo - D. Przy zapisie zamówionej gry (kontraktu) najpierw podaje się wysokość kontraktu, a następnie znak koloru: 8 (osiem trefl).
Gracze otrzymują po dwie karty aż do momentu, gdy każdy będzie miał ich dziesięć. Pozostałe dwie karty odkłada się do przykupu, którego nie wolno rozdać ani jako pierwszego, ani jako ostatniego. Następnie uczestnicy licytują się o przykup. Rozdający jest graczem przykupowym i nie bierze udziału w rozgrywce.
Lewy. Jak wykładać karty do lewy
U podstaw gry w preferansa leży zasada lewy. Lewą nazywa się zestaw kart, które każdy z partnerów wykłada na stół w danym okrążeniu.
Lewa składa się z trzech kart - po jednej od każdego gracza.
Zadaniem uczestników jest zdobywać lewy lub przeciwnie - unikać ich brania.
Prawo pierwszego wyjścia ma gracz siedzący po lewej stronie rozdającego, a w dalszej części gry - ten, kto wziął ostatnią lewę. Zawsze wychodzi się jedną kartą.
Na wyjście w kolor każdy gracz musi dołożyć kartę w tym samym kolorze. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, musi zbić atutem. I dopiero gdy nie ma ani koloru wyjścia, ani atutów, wolno mu zagrać dowolną kartę.
Karta, która pobije pozostałe lub nie zostanie pobita, bierze lewę. Gracz, który zagrał tę kartę, zabiera lewę do siebie. Innymi słowy, lewę zabiera ten gracz, który przy prawidłowej rozgrywce:
wyszedł kartą najwyższej rangi w rozgrywanym kolorze;
wyszedł kartą w kolorze, na który pozostali gracze nie mogli odpowiedzieć tym samym kolorem ani atutem;
zbił rozgrywany kolor atutem;
przebił atut położony przez przeciwnika wyższym atutem;
przy wyjściu atutem zagrał najwyższego atuta;
wyszedł atutem, a przeciwnicy zrzucili karty zwykłych kolorów.
W preferansie obowiązuje zasada, zgodnie z którą każdy gracz może obejrzeć ostatnią lewę. W ustawieniach gry (ikona zębatki po prawej stronie na dole planszy) można włączyć lub wyłączyć podgląd ostatniej lewy.
Rodzaje i wartość gier (kontraktów) w preferansie
Gry dzielą się na trzy podstawowe rodzaje:
Gry na lewy - rozgrywający wyznacza minimalną liczbę lew, które musi wziąć przy zamówionym kolorze atutowym lub bez atu;
Mizer - gracz zobowiązuje się nie wziąć ani jednej lewy;
Raspassy - każdy uczestnik stara się wziąć jak najmniej lew.
Wszystkie możliwe kontrakty są uporządkowane od najniższego do najwyższego w następujący sposób:
Kontrakt
Gracz zobowiązuje się wziąć lew
Wartość kontraktu
6 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
6
2
7 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
7
4
8 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
8
6
Mizer
Ani jednej lewy
10
9 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
9
8
10 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
10
10
Celem graczy jest, po ocenie swoich kart w każdym rozdaniu, zamówić jak najlepszy kontrakt i zdobyć jak najwięcej punktów.
Zasady zapisu wyników gry w preferansa (pula)
„Pulą” nazywa się zestaw wszystkich kontraktów składających się na zakończoną grę. Tę samą nazwę noszą także:
protokół zapisujący wyniki każdego kontraktu;
część tego protokołu, w której zapisuje się jedynie wyniki wygranych kontraktów (inne części protokołu nazywają się „góra” i „wisty”).
Zasady licytacji w preferansie
Jeśli chcesz dobrze zrozumieć, jak grać w preferansa, najlepiej zacząć od zasad licytacji.
Po rozdaniu kart wszyscy gracze rozpoczynają licytację - rywalizują o prawo wzięcia przykupu i wyznaczenia kontraktu. Ten, kto w licytacji zadeklaruje najwyższy kontrakt, bierze przykup i wyznacza grę.
Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego - nazywany „pierwszą ręką”. Następnie prawo do złożenia deklaracji przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Kolejnego gracza nazywa się „drugą ręką”, a następnego - „trzecią ręką”.
W każdej kolejce wolno złożyć tylko jedną deklarację - zadeklarować grę albo spasować.
Kontrakt wyznacza się z uwzględnieniem liczby lew, jakie gracz planuje wziąć, jeśli otrzyma przykup i wyznaczy według własnego uznania kolor atutowy lub grę bez atu.
Licytację można rozpocząć od deklaracji sześciu lew. Zgłaszając zamiar wzięcia przykupu i zamówienia kontraktu, gracz może powiedzieć: „Sześć pik”. Następny uczestnik ma prawo włączyć się do licytacji o przykup i powiedzieć: „Sześć trefl” i tak dalej.
Gracz, który podczas licytacji złożył jedno z wezwań i któremu przypadł przykup (jeśli obaj pozostali spasowali), ma prawo wyznaczyć kontrakt, do którego się dotorował, lub dowolny wyższy.
Wyjątkiem jest kontrakt mizer - można go zamówić tylko od razu. Zasada ta nazywa się „kabalny mizer”: gra mizer nie może być zadeklarowana przez gracza, który brał udział w licytacji jakąkolwiek inną deklaracją. Osoba, która chce grać mizer, musi ogłosić to w swojej pierwszej deklaracji. Jeśli zdążyła powiedzieć cokolwiek innego, traci prawo zamówienia mizera.
W trakcie licytacji uczestnik nie zawsze musi podbijać deklarację - może powiedzieć: „Tutaj”. Na przykład pierwszy gracz ma silny kolor karo. Otwiera licytację wezwaniem „pik”. Drugi gracz mówi: „trefl”, a trzeci pasuje. W takiej sytuacji pierwszy gracz ma prawo powiedzieć: „Trefl tutaj”, powtarzając stawkę, zamiast podnosić ją do „karo”.
Gracz, który nie chce zaczynać ani kontynuować licytacji, pasuje i traci prawo zamówienia jakiegokolwiek kontraktu oraz udziału w dalszej licytacji.
Raz złożonej deklaracji nie można cofnąć. Gracz, który złożył wezwanie, po którym partnerzy spasowali, jest zobowiązany wziąć przykup i zamówić kontrakt nie niższy niż zadeklarowany w licytacji.
Jeśli wszyscy gracze powiedzieli „pas”, rozgrywa się raspassy - grę, w której należy wziąć jak najmniej lew.
Ten, kto w trakcie licytacji zadeklarował najwyższy kontrakt, nazywa się „rozgrywającym”. Otwiera on przykup, pokazując go wszystkim, bierze go do ręki, a dwie karty odkłada według własnego uznania, nie pokazując ich nikomu. Po zrzucie „rozgrywający” wyznacza kontrakt.
„Rozgrywający” jest zobowiązany zamówić grę w każdym wypadku, nawet jeśli nie jest w stanie zrealizować kontraktu.
„Rozgrywający” może zamówić kontrakt nie niższy niż ten, do którego doszedł w licytacji.
Jeśli graczowi nie udaje się wypełnić zamówienia, może „pójść bez trzech” lew w tej grze, do której doszedł w trakcie licytacji.
Gracz, który brał udział w licytacji jakąkolwiek deklaracją oprócz mizera i wziął przykup, zamawia kontrakt, w którym zobowiązuje się wziąć określoną liczbę lew przy zamówionym przez siebie kolorze atutowym lub bez atu. Wszystkie gry na lewy są rozgrywane, jeśli zostały zalicytowane. Wyjątek stanowi gra „dziesiętna”. Zgodnie z umową kontrakt dziesiętny może być sprawdzany lub wistowany; odpowiednią opcję można wybrać przy tworzeniu stołu.
Gracz, który wziął przykup, może „poddawać się bez walki” tylko pod warunkiem, że uzna, iż zakończył rozdanie „bez trzech”. Jeśli gra została zamówiona i zawistowana, musi ją rozegrać do końca.
Zasady rozgrywania mizera
Mizerem nazywa się kontrakt, w którym gracz zamawiający zobowiązuje się nie wziąć ani jednej lewy.
Mizer rozgrywa się następująco: uczestnik, który go zadeklarował (jeśli nikt nie przelicytował jego kontraktu), odkrywa obie karty z przykupu do ogólnego wglądu. Następnie zrzuca dwie dowolne karty. Zrzutu nie pokazuje się nikomu. Jeśli pierwszy wychodzi rozgrywający, musi zagrać kartę, zanim przeciwnicy „położą” swoje karty. Jeśli jako pierwszy wychodzi wistujący, karty przeciwników odkrywane są przed pierwszym wyjściem.
Na mizerze nie ma atutów. Hierarchia kart i zasady rozgrywki odpowiadają podstawowym zasadom preferansa: na wyjście w kolor trzeba odpowiadać kartą tego samego koloru, wyjście należy do gracza, który wziął ostatnią lewę itd.
Wistujący na mizerze zapisują układ kart. Jest to wyjątek zarezerwowany wyłącznie dla gry mizer.
W grze istnieje konwencja: mizer przebija grę na dziewięć, dziewiątka - mizer bez przykupu, który z kolei przebija dziewiątkę bez przykupu lub grę dziesiętną. Tę umowną zasadę można wybrać przy tworzeniu stołu.
Zasady rozgrywania raspassów
Jeśli wszyscy trzej uczestnicy nie wchodzą do licytacji (mówią „pas”), rozgrywa się raspasówkę - grę, w której wszyscy starają się wziąć jak najmniej lew.
W raspassach nie ma atutów. Dokładanie do koloru jest obowiązkowe. Przy braku koloru wolno zagrać dowolną kartę.
W różnych odmianach preferansa wyniki raspassów zapisuje się w różny sposób: na górę albo w wisty. Uczestnicy powinni umówić się przed rozpoczęciem gry, w jaki wariant preferansa grają i jak będzie rozgrywana raspassówka. W odmianie „Soczi”, zob. zakładkę ZASADY preferansa Soczi, oraz w odmianach Leningrad i Petersburg, zob. zakładkę ZASADY preferansa Leningrad, za każdą lewę wziętą na raspassach gracz zapisuje określoną liczbę punktów na górę. Gracz, który nie wziął ani jednej lewy, zapisuje w puli wartość jednej lewy. Wyjście z raspassów jest możliwe przez zamówienie gry na 6, 7 lub 8 lew. Tę opcję można wybrać przy tworzeniu stołu. W „Rostowie”, zob. ZASADY preferansa Rostów, gracz, który wziął na raspassach mniej lew niż pozostali, zapisuje na nich po 5 wistów za każdą ich lewę. Gracz, który nie wziął ani jednej lewy, zapisuje w puli jeden punkt. Jeśli minimalną liczbę lew wzięło dwóch graczy, zapisują wisty na trzeciego po połowie.
Jeśli raspassówka powtarza się kilka razy z rzędu, to po wcześniejszym uzgodnieniu między graczami wartość lewy może rosnąć z każdą kolejną raspassówką.
Zasady gry dla wistujących, liczenie wistów
Po zamówieniu kontraktu gracz siedzący bezpośrednio po rozgrywającym deklaruje, czy weźmie obowiązkową dla danej gry liczbę lew. Zwykle jest ona równa różnicy między 10 a wielkością zamówionej gry. Jeśli się zobowiązuje, mówi: „wist”, jeśli nie - „pas”. Uczestnika, który złożył deklarację „wist”, nazywa się „wistującym”.
Za zdobyte lewy wistujący zapisuje umówioną liczbę punktów w rubryce „wisty”.
„Remisem” nazywa się niedobór lew. Przy remisie rozgrywającego wistujący zapisuje dodatkowo „konsolację” (karę) za każdą lewę, której rozgrywający nie zdobył. Konsolację zwykle zapisuje każdy gracz.
Przy remisie wistującego zapisuje on wisty za faktycznie wzięte lewy, a za brakujące lewy - punkty na górę.
Obowiązkowa dla wistujących liczba lew wygląda następująco:
Kontrakt
Wistujący muszą wziąć lew
6 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
4
7 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
2
8 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
1
Mizer
Brak obowiązku
9 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
1
10 pik (trefl–karo–kier–bez atu)
1
Trzeci uczestnik może również wistować lub pasować, niezależnie od tego, czy drugi wistuje, czy pasuje.
Jeśli wistują obaj przeciwnicy rozgrywającego, razem muszą wziąć obowiązkową dla danej gry liczbę lew.
Istnieje konwencja „Stalingrad”, zgodnie z którą obaj partnerzy muszą wistować przy kontrakcie „6 pik”. Taką opcję gracz może wybrać w ustawieniach podczas tworzenia gry.
Przy grach na 8, 9 i 10 lew odpowiedzialność za niedobór spoczywa na drugim wistującym.
Wist może być odpowiedzialny, gdy za remiz na wiście na górę wpisuje się pełną wartość gry, albo półodpowiedzialny - wtedy za remiz na wiście na górę zapisuje się połowę wartości gry. Wybór tej opcji jest możliwy przy tworzeniu stołu.
W zależności od zasad wist może być twardy („żłobski”) lub miękki („dżentelmeński”):
Przy żłobskim wiście w przypadku remisu rozgrywającego wisty zapisuje tylko wistujący, jeśli drugi gracz powiedział pas, a pasujący zapisuje tylko kary za remis; przy dwóch wistujących każdy zapisuje za siebie zarówno wisty, jak i remisy. Taki typ wista jest charakterystyczny dla odmiany Soczi.
Przy dżentelmeńskim wiście w przypadku remisu rozgrywającego wisty dzielone są po równo. Jeśli jeden wistuje, a drugi pasuje, można z pierwszej ręki powiedzieć „wist”, a jeśli drugi partner spasował - zejść z wista za pół wista (z kolei pasujący ma prawo „oddawać” wista). Gracz, który zszedł za pół wista, przy remisie rozgrywającego nie zapisuje wistów; przy dwóch wistujących każdy zapisuje za siebie zarówno wisty, jak i remisy. Ogólna charakterystyka gry przy dżentelmeńskim wiście: promowana jest gra „w otwarte karty”, często opłaca się powiedzieć pas z pierwszej ręki. Taki tryb jest typowy dla odmiany Leningrad.
Żłobski i dżentelmeński wist są przedmiotem wcześniejszych uzgodnień i mogą być zmieniane przy tworzeniu stołu.
Dodatkowe konwencje
Przed rozpoczęciem gry można ustawić następujące parametry:
Warunki gry - można wybrać OPCJE „PUNKTY W PULI” lub „NA CZAS”.
Pula - można ustawić grę w pulę od 10 do 50 punktów.
Wist - DŻENTELMEŃSKI, gdy wisty dzielone są po równo, lub ŻŁOBSKI – gdy każdy zapisuje tylko sobie.
Kara na wiście - ODPOWIEDZIALNY, gdy kara równa się wartości kontraktu, lub PÓŁODPOWIEDZIALNY – gdy kara dzielona jest na pół.
Wyjście z raspassów - proste 6-6-6, utrudnione 6-7-7 lub trudne 6-7-8-8.
Stalingrad - obowiązek wistowania przy grze SZEŚĆ PIK można ustawić na NIE lub TAK.
Gra dziesiętna - przy ustawieniu „SPRAWDZA SIĘ” wista na dziesiętnej nie ma; przy „WISTUJE SIĘ” trzeba wistować lub pasować.
Licytacja na mizerze - „Z PRZYKUPem” oznacza, że nie można przebić gry na dziewięć kontraktem mizer; „BEZ PRZYKUPU” daje możliwość przebicia gry na dziewięć mizerem bez przykupu.
Zakończenie gry
Partia kończy się po spełnieniu warunków ustalonych przez gracza przed rozpoczęciem gry. Warunki te mogą być następujące:
Ustalona zostaje określona liczba punktów w puli i każdy z uczestników musi ją osiągnąć;
Ustalona zostaje określona liczba punktów w puli i wszyscy uczestnicy łącznie muszą uzbierać wymaganą sumę punktów;
Ustalony zostaje czas trwania partii i czas ten upływa;
Jeden z uczestników rezygnuje z gry i poddaje się.
W takich przypadkach gra zostaje zatrzymana i podlicza się wyniki dla każdego gracza w wistach. Obliczoną liczbę wistów mnoży się przez stawkę - wcześniej ustaloną wartość jednego wista wybraną w ustawieniach.
Zasady gry w preferansa pozwalają zatrzymać grę i dokonać ogólnego rozliczenia w dowolnym momencie, jednak etykieta gry nakazuje dograć pulę zgodnie z ustalonym warunkiem jej zakończenia.
W naszym klubie stosuje się kary wobec tych graczy, którzy poddali się lub opuścili grę w trakcie. Za nich rozdanie jest dogrywane według najgorszego scenariusza:
jeśli gracz, który zamówił grę, poddaje się lub opuszcza rozgrywkę, przeprowadza się rozliczenie według zasady „bez trzech lew”;
jeśli gracz, który zamówił mizer, poddaje się lub opuszcza grę, rozdanie liczone jest tak, jakby wziął wszystkie pozostałe w rozgrywce lewy;
jeśli grę opuszcza wistujący lub pasujący, rozdanie liczy się na korzyść gracza, który zamówił grę;
jeśli którykolwiek z graczy opuszcza grę podczas raspassów, rozdanie liczone jest tak, jakby wziął wszystkie pozostałe w rozgrywce lewy.
Cała jego wygrana w formie kary zostaje anulowana, a wpłacony depozyt wraca na jego konto.
Rozdanie (runda gry) uważa się za rozpoczęte, gdy jeden z graczy zamówił grę i dwóch pozostałych spasowało lub gdy trzej gracze powiedzieli „pas”, co doprowadziło do raspassów.
Отзывы
Оценка пользователей 4.9 из 5 (всего 258 голосов)
Осталось символов:
Игрок867655565
Оценка: 5 из 5
Preferans
Люблю преф на компе рубить, хоть с ботами, хоть с народом живым. Внатуре кайф, когда нечего делать.
научили играть в преф. 1970 году , не поверите я был в 10 классе и научил играть учитель математики ! с тех пор полюбил эту игру, не фанатично но с удовольствием. Сейчас к сожалению сложно найти живых партнеров. спасибо разработчикам создавшим этот сайт ! Теперь даже с живыми людьми менее интересно становится, конечно нет тех живых эмоций, но учитывая мой возраст (71 год) лишние эмоции утомляют. Зато здесь можно поиграть и ночью, когда бессонница (хи-хи), жена правда ругается, но терпимо. Преф форевер !
Avers
Оценка: 5 из 5
Preferans
Сайт продуман до мелочей, а всё из них и состоит. Топ среди подобных в сети. Захожу регулярно. Рекомендую любителям.
Риддик
Оценка: 5 из 5
Preferans
Вважаю найкращим сервісом для надання можливості онлайн ігор між реальними людьми!!!!Наразі не мав жодних проблем з інтерфейсом, за виключенням попередження за образу якогось гравця але такого я не робив!!!!Дякую розробникам за можливість грати не виходячи з дому!!!!
Игрок742468229
Оценка: 4 из 5
Preferans
было бы не плохо больше опций по установке времени.....0т 15сек- до 1мин на ход,
резервное время от-"0"- до до 5ти или более кому как нравиться.
с такими установками можно ускорить процесс игры.
15 сек-0 ход- 0 резерва- это не для тугодумов и висящего интернета!
думаю многие опытные игроки согласятся!
Volia
Оценка: 5 из 5
Preferans
Привет, неугомонные! хочу поделиться впечатлениями об игре в преферанс. Очень нравиться играть на этом ресурсе. все продумано до мелочей. рекомендую
Погарик
Оценка: 5 из 5
Preferans
Больше всего мне нравиться оформление сайта, дизайнер поработал со знанием психологии игрока. Играешь и радуешься, что есть такой сайт.
Mak-s
Оценка: 5 из 5
Preferans
Игра очень хорошо отработана, реальная игра в преферанс. Сайт сам по себе суперский, но преферанс самое лучшее что здесь есть! Это показывает и активность на форуме, и количество заявок на игру.
коляня
Оценка: 5 из 5
Preferans
Красивий інтерфейс, набагато кращий чим на мейл.ру. Грати легко.
oMain.isReviewPage = 1;
GRA PRÓBNA
bez rejestracji
ПОДПИСКАвступить в Клуб
ZGŁOSZENIA:
TERAZ GRAJĄ:
AKTUALNIE:
FUN
ОПЛАТИТЬ ПОДПИСКУ
LINK PARTNERSKI
?
✔
Получить
Получить
DZISIAJ
TYDZIEŃ
MIESIĄC
TOP 100
Мы используем cookiesПолитика использования cookies